Erzbischöfliche St.-Anna-Schule

"Spiel vs. Leben" - wie Computerspiele Lebenswelten verändern

Ein Forschungsprojekt von Schülerinnen und Schülern der Q1 mit Studierenden der Universität Wuppertal zu "Virtuellen Lernwelten"

Sehenswert - lesenswert - "spielenswert (?!)" Bei Textverarbeitungsprogrammen wird das Adjektiv "spielenswert" immer noch rot unterstrichen. Warum eigentlich? Gibt es nicht Computer-Spiele, die uns "neupädagogisch" in einigen Kompetenzen schulen?
"Guybrush Threepwood" - das war wohl einer der Kindheitshelden vergangener Jahre. "Monkey Island" war einer der Gründe, warum man mit einem Englischlexikon vor dem Computer saß und einen "Kampfspruch" nach dem anderen übersetzte - nur um in ein nächstes Abenteuer zu gelangen. Zwar interpretierte man keine Gedichte, aber man lernte Stück für Stück neue Vokabeln. 
"Tetris" - es gibt wohl keinen, der irgendwann diesem Spiel nicht verfallen war. Und wenn man erst einmal in den Urlaub fährt und sein Auto packt, weiß man die Kunst der geschickten Anordnung erst richtig zu schätzen.
Aber was geschieht heute? Muss man sich Sorgen machen, wenn Video- und Computerspiele einen immer größeren Platz in unserem Leben beanspruchen? Wenn man sie nicht nur zu Hause in der Freizeit spielt, sondern auch auf Smartphones überall und zu jeder Zeit? Wenn sie insbesondere für Kinder und Jugendliche zu einer eigenen Lebenswelt oder sogar zum Lebensinhalt werden? 
Diesen und vielen anderen Fragen gehen 24 Schülerinnen und Schüler der Q1, unterstützt durch 12 Lehramtsstudierende im Masterstudium der Bergischen Universität, bereits seit vier Monaten nach. 
„Anliegen des Kooperationsprojektes ist es, Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen, wissenschaftlich an ihren eigenen Themen zu arbeiten. Die Befragung von Video- und Computerspielen liegt da aktuell nahe“, erläutert Dr. Matthias Rürup, der das Projekt seitens der Bergischen Universität initiierte und koordiniert. 
Beim ersten gemeinsamen Treffen der Gruppe merkte man schnell, wie viel Potential in dieser Runde vorhanden war: Die Schüler und Studenten sprudelten nur so vor kreativen Ideen zur Erforschung von virtuellen Lernwelten. Und so werden nunmehr sieben Facharbeiten, viele Vorträge, Poster und "aktive Lerngelegenheiten", an denen man Computerspiele und Spielanalysen direkt miterleben kann, verfasst. Die Ergebnisse werden am 16.04.2016 in der Bergischen Universität Wuppertal der interessierten Öffentlichkeit präsentiert. 
Begleitet wurden diese vier Monate durch monatlich stattfindende Workshops in der Börse. Man widmete sich abends im Kreise von Schülern, Studenten, Lehrern, Eltern, pädagogischen Mitarbeitern, Ganztagsbetreuern uvm. ausgesuchten Themen, lieferte sich nach Impulsvorträgen hitzige Diskussionen und sammelte so viele neue Erkenntnisse. Nicht selten diskutierte man auch nach dem geplante Ende um 21:00h munter weiter. Den Auftakt machte Games-Journalist Fabian Mauruschat, der u.a. auch für Spiegel-online schreibt (http://www.spiegel.de/suche/index.html?suchbegriff=fabian+mauruschat), mit einer Zeitreise zu den Anfängen der Computerspiele. Anschließend ging es von "Games als Lerngelegenheiten" über serious games ("Games als Lernmittel") hin zu einer immer wichtiger werdenden Frage: "Was ist Gamification?". Die letzten beiden Themen waren auch Gegenstand auf der diesjährigen Bildungsmesse Didacta. Alle Materialien zu den Workshops sowie Mitschriften der Diskussionen finden Interessierte auf der für das Projekt angelegten Internetseite (http://spiel-vs-leben.de/category/workshops/).
Wir sind sehr gespannt, wie unsere "kleinen Experten und Forscher" ihre Ergebnisse präsentieren werden. Sicher ist aber schon jetzt, dass es eine unglaubliche Freude macht zu sehen, was Schülerinnen und Schüler neben ihrem durchgetaktetem Schulalltag noch alles zu leisten im Stande sind, wenn man ihnen ein lebensnahes Thema präsentiert, was sie selber wissenschaftlich bearbeiten dürfen. Sie sind die Experten und Protagonisten in der großen Welt der Computerspiele...also lernen wir von ihnen. 

(Thomas Papendorf) 

 

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